最近,日本索尼发布了一项专利,名为”拟环境中基于技能活动的自适应难度校准“ (ADAPTIVE DIFFICULTY CALIBRATION FOR SKILLS-BASED ACTIVITIES IN VIRTUAL ENVIRONMENTS),旨在根据玩家的技术水平实时调整游戏难度,以增加整体游戏体验。这类型的系统在游戏世界中目前依然比较罕见。
索尼进一步描述了该系统的运作方式以及可影响的具体参数。当玩家持续击败敌人时,你难度将逐渐提升,但尚未掌握的挑战则不会受影响,因此可以说比较针对性地去提升难度。游戏中的特性,如移动速度、角色强度、敌人数量以及敌人AI难度等等,都可以根据游戏的进展实时调整。系统会设定一个期望水平,而当玩家在游戏中达到这个指定水平时,系统便会认为他们值得接受更大的挑战时,进而提升难度。
索尼认为目前的游戏中的难度机制有些不平衡,比如在同一个难度上,玩家有时候可能会很容易就打败敌人,有时候却是打到筋疲力尽,主要是有些玩家可能不太擅长应对某类型的敌人技能。通过这个系统可以有望减轻这些情况而产生的无聊和挫败感,进而提高玩家的游戏体验。
值得一提的是,其实曾经也有很多游戏曾经采用过类似的机制,但大多都是比较基本且固定的,其中就包括 《Resident Evil 4》、《Left 4 Dead 2》、甚至是 《Pokemon Yellow》,比如在《Pokemon Yellow》中,主角只能选择皮卡丘,宿敌则会选择伊布,而宿敌的伊布会根据玩家和宿敌的对战结果而产生变化:失败太多次伊布会进化成水伊布,更有利于主角;而一路获胜的话则会进化成雷伊布。通过这次的专利,索尼希望把这个系统提升到一个全新的水平,并且实现这个理念的过程中做出一些创新性的贡献。
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