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AMD 谈 FSR 技术争议:机器学习不是全部,DLSS 1.0 就是证明

Writer: 你爱我像谁?你爱我像谁?

尽管 AMD 的 FidelityFX Super Resolution(FSR)空间放大技术仅推出不到四个月,但迄今为止已有超过 20 款游戏支持该技术。AMD 的工程总监 Nick Thibieroz 在周六发表的一次采访中对 Eurogamer 表示,FSR 的采用结果和开发者的接受程度不言而喻。



FSR 1.0 是 AMD 广泛研究的结果,多个小组使用各种基础的升级技术探索不同的解决方案。鉴于我们设定的目标,我们选择发布 FSR 1.0,因为我们知道它将吸引大量开发者和游戏玩家,他们希望能够在多个平台上以更快的帧率享受高质量游戏,而不受专有硬件的限制。


Eurogamer 询问 Thibieroz 为什么 FSR 没有像 Nvidia DLSS 那样使用机器学习(ML),Thibieroz 表示,基于 ML 的技术不一定是所有问题的最佳解决方案。


当然,ML 可以是一个非常强大的工具,但它不是解决问题的唯一方法。为了利用 ML,开发者需要做一些权衡,这意味着会失去解决方案中的一些其他重要功能。在实时环境中使用 ML 可能意味着失去了可移植性,甚至会降低性能。
如果我们客观地看待 ML 和空间放大算法,我认为Nvidia DLSS 的第一次迭代很好地说明了原因。单纯的 ML 并不意味着可以获得很好的结果。ML 不是没用,AMD 在许多方面都在大力投资 ML 研发,但仅仅因为算法使用 ML,那总体来说可能并不是最佳解决方案。

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